L'efficacité scientifique des solutions KineQuantum
KineQuantum s'inscrit dans une démarche EBP kiné.
La réalité virtuelle immersive est une technologie de pointe plutôt récente. Cependant, de nombreuses études ont déjà été réalisées sur son usage dans différents domaines, dont la rééducation physique.
Retrouvez ci-dessous des études réalisées avec le casque de réalité virtuelle thérapeutique KineQuantum.
Étude sur la réalité virtuelle thérapeutique pour les cervicalgies chroniques réalisée à l'hôpital Cochin (AP-HP)
Zauderer, J., Lefèvre-Colau, M. M., Davoine, É., Hocquart, M., Rannou, F., Roby-Brami, A., Nguyen, C., & Roren, A. (2021). Exercise therapy program using immersive virtual reality for people with non-specific chronic neck pain: A 3-month retrospective open pilot and feasibility study. Annals of Physical and Rehabilitation Medicine, 65(2), 101527. DOI : 10.1016/j.rehab.2021.101527
Une étude a été menée au service de kinésithérapie de l'hôpital Cochin (AP-HP) à Paris, pour évaluer l'utilisation d'un dispositif de rééducation avec la réalité virtuelle immersive pour les personnes souffrant de douleurs chroniques cervicales non spécifiques (NsCNP).
Le dispositif de réalité virtuelle thérapeutique KineQuantum a été utilisé.
Les résultats de l'étude ont montré que l'utilisation de KineQuantum était faisable et a permis une amélioration de la douleur et de la fonction chez les personnes souffrant de douleurs chroniques cervicales non spécifiques.
Méthodologie
Schéma & participants
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Étude pilote transversale réalisée en cross-over
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Participants cervicalgiques : 17 personnes ayant une cervicalgie avec 5 ans de chronicité en moyenne
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Autres participants : 26 personnes asymptomatiques
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Le programme de rééducation a été conçu par :
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3 spécialistes seniors en médecine physique et de réadaptation (MPR) ou en rhumatologie
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1 résident en médecine physique et de réadaptation (ED)
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2 kinésithérapeutes expérimentés dans la prise en charge des cervicalgies chroniques non spécifiques
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Protocole
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5 séances de rééducation supervisées
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3 heures de rééducation par session
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Chaque séance incluait :
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des exercices actifs de mobilité cervicale utilisant le casque de réalité virtuelle KineQuantum
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des exercices actifs de coordination œil-cou utilisant le casque de réalité virtuelle KineQuantum
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des exercices classiques : activités physiques type aérobic, mobilité et renforcement musculaire
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un programme d'exercices de rééducation à domicile
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Résultats
Faisabilité
Après les 5 séances :
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la moyenne (SD) de l'acceptabilité de l'ensemble du programme était de 75,5 (20,1)/100 pour les participants
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la moyenne (SD) de l'acceptabilité de l'ensemble du programme était de 84,2 (13,6)/100 pour les physiothérapeutes
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la satisfaction moyenne de l'ensemble des participants au programme était de 79,9 (15,9)/100.
Aucun des participants n'a signalé de "motion sickness" ou de cybermalaise.
Cette étude a montré qu'un programme de rééducation composé de cinq séances supervisées avec des exercices, dont des exercices de réalité virtuelle thérapeutiques avec KineQuantum, est faisable pour les personnes atteintes de cervicalgies chroniques non spécifiques.
Les participants et les professionnels de santé ont trouvé le programme de rééducation approprié pour traiter les cervicalgies chroniques.
Mobilités cervicales
Les 3 mobilités cervicales sont significativement améliorées chez les personnes cervicalgiques chroniques dans le groupe utilisant la réalité virtuelle immersive du casque de réalité virtuelle KineQuantum :
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pour les rotations axiales : +12,3°, p=0,04
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pour la flexion-extension : +16,3°, p=0,01
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pour les inclinaisons : +5,6°, p=0,01
L'augmentation de la flexion cervicale et de la rotation axiale gauche a été au-delà du seuil de 6,5° considéré comme reflétant un réel changement. Chez les participants asymptomatiques, seule la rotation axiale a significativement augmenté (+12°) (p=0,01).
Intensité de la douleur
Évolution positive à + 3 mois après les 5 séances :
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−12,7 (21,5)/100 pour les limitations d'activité spécifiques liées au cou avec la Neck Pain Disability Scale (NPDS)
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−17,7 (27,8)/100 pour l'intensité de la douleur soit -31% d’intensité douloureuse à +3 mois après rééducation dont KineQuantum.
Bien que l'amplitude de mouvement du rachis cervical mesurée cliniquement était réduite au départ, celle mesurée avec la réalité virtuelle était proche des valeurs normales. Cela suggère que l'immersion en réalité virtuelle avec KineQuantum avait l'effet de désinhiber le mouvement.
Conclusion
Les résultats ont montré une réduction de l'intensité de la douleur et une amélioration de la cinématique cervicale chez les patients souffrant de cervicalgies chroniques non spécifiques.
Le service de kinésithérapie de l'hôpital Cochin continue d'utiliser le casque de réalité virtuelle thérapeutique KineQuantum pour tous les patients souffrant de cervicalgies chroniques non spécifiques. Ils apprécient la plus grande variété d'exercices proposée par KineQuantum et ajustent les amplitudes et les difficultés en fonction des retours et des préférences des patients.
Pour avoir plus d'informations sur la rééducation du rachis cervical avec les dispositifs de réalité virtuelle KineQuantum, cliquez ici.
Étude sur la rééducation des dyskinésies scapulaires avec réalité virtuelle thérapeutique réalisée au CHU de Liège
Tooth, C., Schwartz, C., Croisier, J.L., & Forthomme, B. (2023). Place de la réalité virtuelle dans la rééducation de l'épaule: une étude préliminaire. SEMS-Journal, 71(1). https://sems-journal.ch/12263
Une étude préliminaire a été menée au CHU de Liège, en Belgique, pour évaluer les résultats à court terme d’un protocole de rééducation en réalité virtuelle immersive sur les douleurs et la fonctionnalité chez de patients souffrant de troubles musculo-squelettiques de l’épaule.
Le dispositif de réalité virtuelle thérapeutique KineQuantum a été utilisé.
Méthodologie
Schéma & participants
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Quatre patients souffrant de douleurs d'épaule et de dyskinésie scapulaire ont participé à ce protocole expérimental.
Protocole
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Programme de rééducation en réalité virtuelle immersive pour la rééducation du membre supérieur
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12 semaines avec 2 séances par semaine.
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Chaque séance de rééducation comprenait :
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15 minutes de rééducation avec l'appareil de réalité virtuelle thérapeutique KineQuantum
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5 minutes de rééducation classique
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Pour les exercices de thérapie par réalité virtuelle, les paramètres ont été progressivement augmentés de façon identique :
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le niveau d’intensité : amplitude de mouvement, difficulté du jeu, précision des mouvements
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la vitesse d’exécution des exercices
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Complété par un programme d'exercices à domicile
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Différentes évaluations réalisées avant et après intervention : intensité de la douleur, fonctionnalité, force isométrique maximale et activité électromyographique des muscles stabilisateurs de la scapula.
Résultats
Intensité de la douleur
Au terme des 12 semaines :
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Une diminution significative de la douleur a été observée chez les patients.
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Les douleurs rapportées étaient très nettement inférieures à celles présentes en début de rééducation : diminution de 2,35 unités sur 10 entre le début et la fin du traitement.
Amélioration fonctionnelle
Le score fonctionnel, mesuré par le questionnaire DASH (Disability of Arm, Shoulder and Hand), a montré une amélioration significative, en particulier dans la catégorie sport :
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une diminution de 8,5 à 25% a été observée après 6 semaines.
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une diminution de l’ordre de 47–64% a été notée après 12 semaines.
Augmentation de la force
Une augmentation de la force isométrique maximale a été constatée dans les différentes positions testées. Lorsque l’on considère la moyenne des sujets, l’augmentation la plus importante a été notée dans la position « Prone-v-thumbs up ». Elle est de 39%.
Rééducation efficace de l'élévation excessive du moignon de l'épaule
Concernant l’activité des muscles stabilisateurs de la scapula ont été observées :
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une diminution du ratio trapèze supérieur/trapèze inférieur
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une diminution du ratio trapèze supérieur/dentelé antérieur
Cela indique une amélioration de l'activité musculaire péri-scapulaire, donc une rééducation efficace de l'élévation excessive du moignon de l'épaule.
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Lors de la flexion avec charge, une diminution entre 37% a été observée au niveau du ratio trapèze supérieur/trapèze inférieur.
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Lors de l’abduction, cette diminution était de l’ordre de 14% lorsque le mouvement est réalisé avec charge et de l’ordre de 22% lorsqu’il est réalisé sans charge.
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Enfin, concernant le ratio trapèze supérieur/dentelé antérieur, sa diminution a atteint 28% en flexion. En abduction, elle était comprise de 6 à 37%.
Conclusion
Le CHU de Liège continue d'utiliser le casque de réalité virtuelle médicale KineQuantum. Plusieurs services en sont équipés.
Pour avoir plus d'informations sur la rééducation de l'épaule avec les dispositifs de réalité virtuelle KineQuantum, cliquez ici.
Thèse doctorale sur la prise en charge de peur de tomber chez le sujet âgé avec la réalité virtuelle
Rmadi, H. (2023). Approche posturo-comportementale de la peur de tomber en réalité virtuelle : Acceptation et perspectives de prise en charge chez le sujet âgé [Unpublish doctoral thesis].
Dans ce travail doctoral, 3 études ont été réalisées :
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La première porte sur l’acceptation de la réalité virtuelle immersive par les personnes âgées.
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Les deux études suivantes concernent les réactions liées à la peur de tomber en exposant en réalité virtuelle immersive des sujets âgés puis des sujets jeunes de moins de 30 ans.
La 1ʳᵉ étude démontre une adhésion positive à la technologie de la réalité virtuelle immersive chez 33 personnes, de 89,3 ans en moyenne, vivant dans 8 EHPAD différents. La réalité virtuelle immersive a non seulement été bien tolérée, mais également bien acceptée par un public senior.
2 études ont été réalisées ensuite auprès de sujets âgés et jeunes pour comparer les indicateurs évalués.
Méthodologie de l'étude auprès des sujets âgés
Schéma & participants
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Étude en cross-over randomisée bi-centrique.
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27 participants de plus de 65 ans ayant la capacité de maintenir une station bipodale au moins 5 minutes.
Protocole
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Ils ont été exposés à deux scénarios virtuels :
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une scène de Bascule en avant simulant une chute antérieure.
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une scène de Translation reproduisant un avancement sans chute.
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Ces deux scènes ont été réalisées en collaboration avec l’équipe de développeurs de la société KineQuantum.
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Les participants ont ensuite été exposés à ces scènes à plusieurs reprises.
Résultats
Habituation émotionnelle
Une baisse graduelle de la peur a été mesurée au fil des expositions à la scène de Bascule avec une diminution sur l’échelle numérique de la peur (ENP) de 4,57 initialement à 1,52 après plusieurs occurrences, mettant en évidence un phénomène d’habituation émotionnelle significatif.
Grâce à ce processus, les participants perçoivent de moins en moins le vide antérieur et la chute comme inquiétants, réduisant la peur et le déséquilibre ressentis.
Adaptations posturo-comportementales
Les ajustements posturaux sont devenus progressivement plus automatiques et le contrôle postural est devenu moins couteux. Cette adaptation s’est traduite par une réduction de la surface du diagramme de phase dès la 2ᵉ exposition et a continué à baisser durant les 11 expositions postérieures.
Les participants se sont acclimatés rapidement à la menace de chute, adoptant une stratégie d’équilibration plus efficace.
De plus, l’ancrage visuel attribué initialement à la menace a diminué au fur et à mesure des expositions, réduisant la dépendance visuelle et améliorant l’attitude posturale.
Syndrome de Désadaptation Psycho-Motrice (SDPM)
Les individus avec un Syndrome de Désadaptation Psycho-Motrice (SDPM) évaluent certaines situations plus menaçantes qu’en réalité et y répondent par une attitude posturale défensive exagérée. L’étude montre qu’en exposant des participants à plusieurs reprises à une scène simulant une chute, l’ensemble des réponses peuvent être réduites.
Le scénario en réalité virtuelle répond ainsi aux conditions nécessaires à l’application de la thérapie cognitivo-comportementale (TCC) pour rééduquer les composantes psychologiques et posturo-comportementales du SDPM.
Conclusion
Ce travail démontre :
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que la réalité virtuelle immersive peut être utilisée de façon sécurisée chez les sujets âgés,
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qu’une scène en réalité virtuelle immersive simulant une chute est un constituant phobique de la peur de tomber,
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et l’effet positif de l’exposition répétée à l’élément phobique sur l’atténuation des composantes psychologiques et posturales de la peur de chuter.
Appliquée de manière progressive et adaptée aux capacités des personnes âgées, elle pourrait réduire autant la composante psychologique que posturale du Syndrome de Désadaptation Psycho-Motrice. L’utilité d’une thérapie en réalité virtuelle immersive associée à un programme de kinésithérapie pour des seniors atteint d’un SDPM est donc validée.
Pour avoir plus d'informations sur la rééducation de l'équilibre avec les dispositifs de réalité virtuelle KineQuantum, cliquez ici et pour avoir plus d'informations sur la rééducation vestibulaire avec la réalité virtuelle, cliquez là.
Mémoire en kinésithérapie sur la rééducation après chirurgie d’épaule avec KineQuantum
Riga, Y. (2020). Rééducation après chirurgie d’épaule avec KineQuantum chez des patients après sevrage de l’attelle [Unpublished master's thesis]. IFMK Montpellier.
Dans son mémoire en kinésithérapie, l'étudiant a exploré l'impact de la réalité virtuelle médicale avec KineQuantum dans la rééducation post-chirurgie de l'épaule.
Méthodologie
Schéma & participants
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Essai thérapeutique comparatif en triple aveugle contre un traitement (TTT) de référence randomisé.
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Critères d'inclusions :
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Patients opérés de l’épaule.
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Post-opératoire 3 à 4 semaines.
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Toutes les pathologies d’épaules nécessitant une intervention chirurgicale ont été incluses.
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22 participants :
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11 participants dans le groupe de rééducation en réalité virtuelle.
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11 participants dans le groupe de rééducation standard.
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Schéma :
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un bilan initial.
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15 séances de rééducation.
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un bilan final.
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Protocole
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Dans le groupe de rééducation classique :
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Massage décontracturant des paravertébraux, petit rond, rhomboïde et Infra-épineux.
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Mobilisation passive et active aidée en R1, R2, R3.
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Mobilisation globale et spécifique dans la gléno-humérale.
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Travail de co-contraction et de verrouillage musculaire.
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Trigger Point.
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TheraGun pour lever de tension.
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Travail analytique de la sterno-claviculaire, acromio-claviculaire, sterno-costale.
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Travail du Rachis cervical en mobilisation spécifique.
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Levée de tension des scalènes et des trapèzes.
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Arthromoteur.
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Electrothérapie sur l’infra-épineux et le supra-épineux.
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Durée d'une séance : 20 minutes
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Dans le groupe de rééducation avec la réalité virtuelle :
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La même rééducation que le groupe de rééducation classique pendant 15 minutes.
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Des séances de rééducation virtuelles avec le dispositif médical KineQuantum durant 15 minutes avec :
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Exercice de rotation externe
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Exercice d’élévation et d’abduction horizontale d’épaule
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Exercice d’abaissement et de retour de flexion de l’épaule
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Exercice de travail de toute la mobilité articulaire de l’épaule
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Exercice de travail de rotation, d’antépulsion et d’extension d’épaule
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Résultats
Tolérance des patients à la réalité virtuelle
Aucune intolérance aux séances avec réalité virtuelle a été relevée.
Les patients ont tous effectué 15±1 séances durant la période de prise de données.
Les temps de rééducation ont été respectés.
Effets fonctionnels de la réalité virtuelle
Plusieurs paramètres d'amplitude articulaire se sont améliorés significativement pour le groupe utilisant le casque de réalité virtuelle thérapeutique KineQuantum :
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Pour la flexion, une amélioration moyenne (± écart-type) dans le groupe de réalité virtuelle de 51,96° (± 19,34°) contre 25,90° (± 31,57°) pour le groupe témoin (p=0,036).
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Pour la rotation interne, une amélioration moyenne (± écart-type) dans le groupe de réalité virtuelle de 21,73° (± 9,98°) contre 2,20° (± 22,60°) dans le groupe témoin (p=0,019).
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Pour la rotation externe, une amélioration moyenne (± écart-type) dans le groupe de réalité virtuelle de 30,03° (± 15,45°) contre 5,98° (± 27,67°) dans le groupe témoin (p=0,024).
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Pour l'abduction, une amélioration moyenne (± écart-type) dans le groupe de réalité virtuelle de 57,58° (± 25,81°) contre 36,23° (± 18,31°) dans le groupe témoin (p=0,05).
Une plus forte amélioration des amplitudes articulaires est observée dans le groupe utilisant KineQuantum que dans le groupe témoin, pour toutes les amplitudes articulaires.
Effets de la réalité virtuelle sur la kinésiophobie
Définition de la kinésiophobie
La kinésiophobie est définie comme la peur du mouvement. Elle regroupe trois types de peurs : la peur d’avoir mal, la peur du mouvement pouvant provoquer la douleur présente ou anticipée, et la peur du mouvement pouvant entrainer une blessure ou une aggravation de la lésion déjà présente.
Le cerveau met en place des restrictions qui serviront de moyens de défenses en prévention de la douleur, ce qui peut provoquer des perturbations des amplitudes articulaires.
Diminution de la kinésiophobie
Les patients des deux groupes ont eu, lors de leur premier bilan, deux mesures pour toutes les amplitudes : une à l’aide de la réalité virtuelle et une à l’aide du goniomètre. Afin d’éviter un biais de matériel, les deux techniques ont été comparées sur des sujets sains. Des données égales ont été observées avec les deux techniques.
Pour observer la kinésiophobie, toutes les données des patients obtenues lors du premier bilan ont été comparées entre celles obtenues avec la réalité virtuelle et celles mesurées avec le goniomètre.
Les mesures avec la réalité virtuelle ou le goniomètre donnent des résultats similaires en termes de progression ou de régression. Cependant, les résultats obtenus avec la réalité virtuelle thérapeutique sont plus élevés que ceux obtenus avec le goniomètre.
Conclusion
La rééducation classique associée à la réalité virtuelle permet d’améliorer la mobilité articulaire du complexe de l’épaule en post-opératoire après le sevrage de l’attelle chez des patients opérés. Les patients étant dans le groupe utilisant l'appareil de KineQuantum ont eu une progression plus importante que les patients du groupe témoin.
Les patients ont été motivées pendant l’utilisation de la réalité virtuelle et ils ont largement exprimé leur envie de continuer la rééducation avec l’aide de la machine kiné KineQuantum.
Une diminution de la kinésiophobie a été observée chez les patients avec l'usage du dispositif KineQuantum.
Cet outil de rééducation en réalité virtuelle pourrait devenir un réel atout dans les prises en charge thérapeutiques et apporter encore plus de variété en termes d’approche et de technique dans la profession de kinésithérapeute.
Le logiciel kiné de réalité virtuelle offre un panel d’exercices, tant pour le membre supérieur que pour les lombaires, les cervicales, les atteintes neurologiques ou encore l’équilibre. Concernant le membre supérieur, la diversité des exercices proposés permet de travailler tout le complexe articulaire de l’épaule, dans toutes ses amplitudes.
Cela permet aussi de varier les exercices pour ne pas rester sur quelque chose de répétitif.
Pour en savoir plus sur la rééducation du membre supérieur avec le casque de réalité virtuelle thérapeutique KineQuantum cliquez ici.
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